对设计模式的理解和应用能力,是区分一个程序员和一个软件工程师的重要特征。从今天开始,我将花费一些时间和精力,用在设计模式的学习和实践上。
今天,首先解决三个问题:
第一,什么是设计模式?
第二,设计模式的作用?
第三,设计模式的分类?
按照顺序依次解决这三个问题,就算完成开篇的内容。
第一,什么是设计模式?
模式的定义:模式是一种问题的解决思路,它已经试用于一个实践环境,并且可以适用于其他环境。
如果觉得抽象,举几个例子马上就可以理解了:用牛耕田,织网捕鱼,打井取水……,所有这些都是前人创造的生活模式,我们大家不自觉的把它们应用在生活的方方面面。
同理,程序设计,也有一些前人的设计思路可供我们直接使用,这就是设计模式。
第二,设计模式的作用?
1,重用设计,比重用代码更有意义,它会自动带来代码重用。
2,为设计提供共同词汇,模式名就是设计词汇,方便交流。
3,开发文档中采用模式词汇让阅读者更容易理解。
4,可以使得重构系统变得容易。确保代码正确,降低设计和实现中出现错误的可能性,为从写其它应用程序提供很好的系统架构。
5,正确使用设计模式,可以节省大量时间。
第三,设计模式的分类?
设计模式种类很多,包括分布式编程模式,用户界面模式,数据模式模式三大类。目前流行的面向对象设计模式,仅1995年“Gang of Four”(四位作者:Erich Gamma,Richard Helm,Ralph Johnson,John Vlissides)描述的就有二十多种,称之为GoF模式,与其相对应的另一种重要的设计模式是通用责任分配软件系列模式(GRASP,General Responsibility Assignment Software Patterns)。
1,GRASP模式的分类:
与其说它是面向对象的设计模式,不如说它是面向对象的设计要求,细分为9种模式。模式之间不是独立的,存在相互平衡的制约关系,所以我们的设计只能努力的满足GRASP的各种模式。
1)Information Expert(信息专家)
2)Creator(创造者)
3)Low coupling(低耦合)
4)High cohesion)(高内聚)
5)Controller(控制器)
6)Polymorphism(多态)
7)Pure Fabrication(纯虚构)
8)Indirection(间接)
9)Protected Variations(受保护变化)
2,GoF模式的分类:
◆根据目的准则分类:
就是说,指定的模式用来完成什么工作。可分三种:
1)Creational(创建型):与对象创建有关
2)Structural(结构型):处理类或对象的组合
3)Behavioral(行为型):描述类或对象如何交互及如何分配职责。
◆根据范围准则分类:
即指定的模式是用于类还是用于对象,分为两种:
1)类模式:编译时就定下来了。
2)对象模式:处理对象间关系,这些关系具有动态性,在运行期间是可以变化的。
范围/目的:Creational(创建型): Creational(创建型): Behavioral(行为型)
类:Simple Factory:Adpter(class):Interpreter
:Factory Method: :Template method
对象:Abstract Facotry:Adapter(object):Chain of Responsibility
:Builder :Bridge :Command
:Prototype :Composite :Iterator
:Singleton :Decorator :Mediator
: :Facade :Memento
: :Flyweight :Observer
: :Proxy :State
: : :Strategy
: : :Visitor
2008年8月10日 21:16
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